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언리얼

언리얼: NoesisGUI 플러그인 컴파일 에러 Noesis라는 이름으로 프로젝트를 생성하면 UnrealBuildTool의 C# 스크립트에서 클래스이름 충돌이 생겨 빌드에 실패한다. 다른 이름으로 프로젝트를 만들면 해결된다. 더보기
언리얼: UE5 Montage Section은 별도 창으로 분리 UE5에는 하단의 메인 패널에 있던 몽타주 섹션이 우측 하단 패널 별도 윈도우로 분리되어 있다. 더보기
언리얼: Play시 카메라가 있는데도 임시 CameraActor가 생성될 때 Pawn에서 PossessedBy 함수를 override 해 놓고 Super를 호출해주지 않아 빙의 단계 초기화가 완료되지 않았다. 또는, PlayerController에서 OnPossess 함수를 override 해 놓고 Super를 호출해주지 않았을 수도 있다. 그 결과 Pawn에 붙여둔 카메라가 메인 뷰타겟 카메라로 지정되지 못했고, 레벨에 사용할 수 있는 카메라 액터가 없다고 판단한 PlayerCameraManager가 새로운 카메라 액터 인스턴스를 하나 생성한다. APlayerCameraManager::InitTempCameraActor API를 보면 된다. Pawn이나 PlayerController에서 override 한 메서드에서 제대로 Super를 Call 해주면 해결된다. 더보기
언리얼: AABPlayerController::Possess overrides final function 이득우 님의 책을 따라해보던 중 Possess 가상함수 오버라이드 과정에서 컴파일에러를 만났다. 정의를 따라가보니 4.22에서 Deprecated 되었고 OnPossess를 사용하라고 한다. 더보기
언리얼: 튜링 메시 셰이더 블로그 번역 사전 지식 1. 콤퓨트 셰이더 2. 기존 렌더링 파이프라인 여기에 작성된 글은 번역이 아닌 번역자 코멘터리 원문 : Introduction to Turing Mesh Shaders | NVIDIA Developer Blog Introduction to Turing Mesh Shaders | NVIDIA Developer Blog Turing introduces a new programmable geometric shading pipeline, mesh shaders,, enabling threads to cooperatively generate compact meshes on the chip. developer.nvidia.com 튜링 아키텍쳐는 메시 셰이더 사용을 통해 새로운 지오메트리 셰이딩 파이프라.. 더보기
언리얼 vs 유니티: 3. 에셋 참조 방식 에셋 간에도 의존성이 존재합니다. 유니티의 머티리얼은 사용되는 텍스쳐들의 주소를 알고 있어야 하고, 메쉬역시 머티리얼의 주소를 알고 있어야 합니다. 언리얼과 유니티는 이 과정에서 다른 컨셉을 갖고 있습니다. 쉬어가는 느낌으로 간단히 알아보겠습니다. 유니티 유니티는 에셋을 참조할 때 guid를 사용합니다. 프로젝트 설정의 에디터 파트에서 Serialization을 Text 모드로 사용하게 되면, meta 파일을 텍스트 편집기로 열 수 있습니다. 매우 정직하게 guid: xxxx... 로 표기되어있습니다. 이 메타파일은 텍스쳐의 메타입니다. 이 텍스쳐를 사용하게되면, 이 guid를 저장하게됩니다. 예를 들어 이 텍스쳐를 사용하는 RawImage 컴포넌트가 있는 씬을 텍스트 편집기로 열어보면 이 guid를 발.. 더보기
언리얼 vs 유니티: 2. 에셋 관리 방식 게임을 만들기 위해서는 다양한 리소스가 필요합니다. 캐릭터 모델링 메쉬, 모델링의 겉모습을 표현해 줄 텍스쳐, 리깅 된 모델링을 움직여 줄 애니메이션, 글자를 그리게 해 줄 폰트 등등. 이들은 게임엔진에서 사용하려면 일련의 과정을 거쳐야만 합니다. 복잡한 과정들을 간단히 요약하자면, 범용적으로 통용되는 파일 포맷으로 저장된 데이터들을 엔진에서 메모리에 로드 가능한 형태의 에셋으로 변환해주는 작업들입니다. 프로젝트가 개발중인 단계에서는 로딩 속도나 수정, 개발 사이클과 관련해 어떻게 전략을 수립할 것인지가 마일스톤 일정을 맞추는 데에 비중있는 역할을 차지하기도 합니다. 유니티 에셋을 프로젝트에 임포트하더라도 원래의 파일을 그대로 유지하고있습니다. 이미지 파일 포맷인 PNG, TGA, BMP 등을 프로젝트내.. 더보기
언리얼 vs 유니티: 1. 우열을 가리기보다는 작업상 차이점을 중심으로 유니티와 언리얼의 기능과 사용 방법, 철학을 비교해봅니다. 파트별로 나누어서 시간이 될 때 마다 소소하게 작성할 예정입니다. ​ 우열을 가리려는 것이 아닌 기능상의 비교, 타 엔진으로 넘어갈 때 유의해야 할 사안 등을 중점적으로 기술합니다. 저는 두 엔진 모두를 다루어보긴 했지만 깊게 파고들지는 못했습니다. ​ 이 시리즈를 만들어가면서 깊이있는 숙련도를 얻고 싶네요. 더보기