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Unreal/Articles

언리얼: Module Chronicle 1 - 모듈의 이해 이 아티클은 언리얼 엔진을 파악해 가는 단계에 계신 독자를 위해 풀어 쓰여진 글입니다. 직관적이고 쉬운 전달을 위해 풀어 쓰는 과정을 거치다보니, 일부 전달이 매끄럽지 못한 부분이 있을 수 있습니다. 이해가 어렵거나 잘못된 내용을 발견하시면 다음 독자를 위해 한 말씀 부탁드립니다. 감사합니다. 서론 언리얼 엔진은 수 백개가 넘는 수의 모듈로 구성되어 있습니다. 언리얼 엔진은 왜 이렇게 많은 수의 모듈로 분리하여 엔진을 관리하고 있을까요? 모듈 형태로 코드를 관리하는 전략은 수 많은 장단점을 갖고 있겠지만, 언리얼 엔진이 주목했을 것으로 보이는 장점은 다음과 같습니다. 컴파일과 링킹에 소요되는 시간 절약 사용할 모듈만 배포하여 필요한 사이즈의 바이너리 생성 런타임에서 필요할 때 동적으로 적재 가능 간편한 .. 더보기
언리얼: 튜링 메시 셰이더 블로그 번역 사전 지식 1. 콤퓨트 셰이더 2. 기존 렌더링 파이프라인 여기에 작성된 글은 번역이 아닌 번역자 코멘터리 원문 : Introduction to Turing Mesh Shaders | NVIDIA Developer Blog Introduction to Turing Mesh Shaders | NVIDIA Developer Blog Turing introduces a new programmable geometric shading pipeline, mesh shaders,, enabling threads to cooperatively generate compact meshes on the chip. developer.nvidia.com 튜링 아키텍쳐는 메시 셰이더 사용을 통해 새로운 지오메트리 셰이딩 파이프라.. 더보기
언리얼: 에인션트의 협곡 골렘 구현 방식 간단 살펴보기 언리얼 엔진 5 테크 데모 - 에이션트의 협곡 에인션트의 협곡에서 보스로 등장하는 골렘의 이름은 『에인션트 원』입니다. 거대한 캐릭터임에도 자연스러운 애니메이션과 이펙트로 주인공을 위협합니다. 그런데, 여기에서 궁금한 점이 생깁니다. 공식 문서의 나나이트 섹션을 참조하면, 나나이트 메시는 스켈레탈 메시의 디포메이션을 허용하지 않는다고 기술되어있습니다. 움직이며 디포메이션 되는 스켈레탈 메시는 나나이트를 사용할 수 없다는 말입니다. 그러나, 골렘의 겉 갑주는 디포메이션 될 필요가 없습니다. 카오스 디스트럭션 시스템 등을 통해 부서지는 파티클로 연출하는 방식 등으로 구겨지거나 구부러지는 디포메이션을 회피할 수 있습니다. 각 갑옷을 애니메이션 되는 스켈레탈 메시에 어태치해, 정점의 디포메이션 없이 포지션과 로.. 더보기
언리얼: 루멘 기술 개요 한국어 번역 원문 : Lumen Technical Details | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com) Lumen Technical Details An overview of technical capabilities and specifications of the Lumen Global Illumination and Reflections system. docs.unrealengine.com [ ] : 역자 코멘트 공식 한국어 번역이 진행되기 전이라 개인적으로 파악 겸 번역했습니다. 루멘은 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 솔브하기 위해 여러 레이트레이싱을 사용합니다. 스크린 트레이스가 먼저 진행되고, 믿을만한 다른 방법들이 뒤따릅니다. 루멘은 소프트웨어 레이트레이싱을 사용하는데, Signed Distanc.. 더보기
언리얼: 언리얼 엔진 5 개인 공부 자료 및 해석 ※ 개인 공부 및 해석 자료이며 잘못된 부분이 있을 수 있습니다. 나나이트와 스태틱 메시 나나이트 메시 역시 근본적으로는 트라이앵글 메시이고, 임포트 과정에서 추가적인 프로세스를 거친다. 이 프로세스에서는 폴리곤들을 계층(Hierarchical) 구조의 클러스터로 분석되어 분해된 상태로 저장된다. 이 클러스터는 런타임 렌더링동안 카메라와 상호작용하며 LOD 조절이되며 하나의 오브젝트 내에서 이웃한 클러스터와 Seam이 느껴지지 않게 매끄럽게 연결되어 렌더링 된다. 기존 폴리곤 기반의 스태틱메시의 서브메시 당 LOD 그룹을 생성하는게 아닌 더 잘게 쪼개진 클러스터 그룹 단위로 LOD 전환이 발생한다. 렌더링 되지 않는 클러스터 데이터는 메모리를 차지하지 않으며, 그려지고 있는 디테일 메시만 메모리를 차지한.. 더보기
언리얼: 메타 휴먼 크리에이터 EA 신청 및 소스 파일 다운로드(MAYA) 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 메타 휴먼 EA 신청 합니다. 에픽 게임즈 계정이 필요합니다. https://www.unrealengine.com/ko/auth?state=https://www.unrealengine.com/ko/metahuman-creator-apply 언리얼 엔진 | 로그인 필요 언리얼 엔진은 게임, 시뮬레이션, 시각화의 디자인 및 개발에 사용되는 통합 크리에이터용 툴세트입니다. www.unrealengine.com 신청이 완료되고 컨펌 될 때 까지 대기합니다. 메일로 결과가 도착합니다. 메일으로 도착한 링크를 통해 메타휴먼 클라우드에 접속하고 메타휴먼을 생성합니다. 퀵셀 브릿지를 다운로드합니다. https://quixel.com/bridge Quixel Bridge - Manage 3.. 더보기
언리얼: Vault Cache 경로 변경하기 Vault Cache는 무엇일까 언리얼엔진5 얼리엑세스가 출시되면서 제공 샘플인 에인션트의 협곡을 다운로드 받으려고 했으나... 요구되는 여유 공간은 무려... 205GB !!! Vault Cache 106GB, 프로젝트 생성시 99GB라고 하네요. 샘플을 다운로드하면 기본 Vault Cache 경로인 C드라이브에 설치되는데요, 제 드라이브의 상태는... C드라이브는 더 이상 대용량 에셋을 감당할 수 없는 경지에 도달했기에 프로젝트만 C드라이브에 설치하고, Vault Cache는 다른 드라이브에 두기를 원했습니다. VaultCache는 에셋을 다운로드하면 프로젝트에 임포트하거나 생성하기 전에 다운로드받아 로컬에 캐시해두는 리소스들입니다. 다운로드 속도나 임포트 속도에는 제약을 받겠지만 꼭 메인드라이브에 .. 더보기