유니티 썸네일형 리스트형 Unity: Workflow. 셰이더 그래프에서 단축키 사용하기 (2) 이전 글에서 이어집니다. 셰이더 그래프 패키지를 수정해볼까 싶었는데, 상당히 폐쇄적인 접근제한자로 보호되고 있어 액세스조차 불가했습니다. 이전 글에서 소개드린 포럼의 글의 날짜가 3월~4월 부근이기에 얼마 되지 않은 따끈따끈한 스레드인줄 알았습니다. 그래서 굳이 작업하지 않고 패키지를 수정해서 사용하다보면 금방 업데이트 되겠구나 싶었죠. 그러나 2020년 3~4월에 활발이 대화가 오고가다 2021년 4월이 되어 아직도 단축키 기능이 없다는 불평이 달렸다는걸 뒤늦게 알아챘습니다. 1년동안 전혀 변화가 없다니... 어쩌면 영원히 개발되지 않을지도 모른다는 생각이 들었습니다. 셰이더 그래프 패키지 코드를 수정하지 않고 기능을 집어넣을 방법이 없을까 고민을 해봤습니다. 그 결과 리플렉션을 이용해서 모든 필드에 .. 더보기 Unity: Workflow. 셰이더 그래프에서 단축키 사용하기 (1) 스크립터블 렌더 파이프라인이 도입되면서 유니티에서도 노드 기반 셰이더 에디팅이 가능해졌습니다. 프리뷰 태그는 뗀지 시간이 꽤 지났지만 셰이더랩 문법을 이용해 작성하던 것에 익숙해진 개발자들은 여전히 불편함을 토로하고 있습니다. 제대로 정립되지 않은 규칙들과 느린 개발 속도로 요구되는 기능들이 제때 들어오고 있지 않아 포럼은 말 그대로 불이 난 상태입니다. 셰이더 그래프를 활용해서 작업을 해보려고 이래저래 만져보고 있는데, 단축키 바인딩도 없고 이건 뭐... 쓰라고 만든건지 의심이 될 정도로 기능이 빈약합니다. 언리얼에서 머티리얼 작업하던 방식이 생각나 키보드를 이용해 단축키를 추가하는 확장을 개발해보려고 검색하던 찰나, 비슷한 문제로 포럼에 올라온 글을 발견합니다. 대략적으로, 언리얼 머티리얼 에디터에 .. 더보기 Unity: Workflow. AllocConsole() 감지 프로그래밍을 시작할 때면 콘솔 프로그램부터 시작하는게 대세였던 시절이 있었습니다. 지금은 그런 시대가 아니냐는 질문에는 명확한 답변을 드리기가 쉽지가 않습니다. 아무튼, 콘솔으로 코딩에 입문하는 것 처럼 게임 해킹을 시작하고 작얼 할 때, 그래픽스 렌더러를 후킹해 원하는 대로 조작하기 전에 콘솔을 이용해 로그를 찍고 데이터를 확인하는게 보통입니다. 어렵지 않게 띄울 수 있고, 곧바로 텍스트로 결과를 알 수 있기에 흐름 진행 확인에 꽤 도움이됩니다. AllocConsole을 호출하는 DLL을 하나 생성한 다음 타겟 프로세스에 주입만 해주면 콘솔이 나타나므로 매우 간편합니다. kernel32.dll 라이브러리에 콘솔관련 함수들이 포함되어 있기 때문에, 이를 이용해 간략히 구현했습니다. 유니티 기준으로 작성되.. 더보기 Unity: 빌드 파이프라인 베이직 유니티 에디터로 프로그램(애플리케이션)을 개발하고 사용자에게 제공하기 위해서는 '빌드'라는 과정을 통해 실행 가능한 정돈된 패키지로 만들어야 합니다. '패키징' 등으로 부르기도 합니다. 실행에 필요한 파일들을 모아서 압축하고, 다양한 사용자의 환경에서 일관성있게 실행될 수 있도록 여러 의존성들을 해결하는 작업입니다. 빌드된 유니티 프로그램의 디렉터리를 확인하면 크게 3가지로 구분할 수 있습니다. 유니티 엔진 모듈 사용자 스크립트 아트 리소스 2021년 4월 현재는 2가지의 빌드 방식이 있습니다. 최종 사용자 스크립트를 C++ 문법으로 바꿔주는 IL2CPP와, 닷넷 VM 환경에서 바로 실행시키는 Mono 방식이 있습니다. 두 방식의 빌드 결과물을 조금 상이한 폴더 구조를 가집니다. il2cpp 방식 mon.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 다음