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3Ds Max: 버텍스 노멀을 버텍스 컬러에 베이킹하기 출처 : TAN 오픈 카톡 CatDarkGame님의 질문 안녕하세요 맥스 스크립트 관련 질문 좀 드릴려고합니다. 맥스 스크립트로 버텍스 노말 방향 데이터를 탄젠트 공간이나 버텍스 컬러에 덮어씌우는 작업이 가능한것인지 혹은 비슷한 작업해보신분 있으신지 궁금합니다 ㅎㅅㅎ님의 솔루션 맥스에 data channel이라는 모디파이어로 버텍스노멀을 컬러채널에 베이크할 수 있습니다 더보기
EOS: RedPoint Games EpicOnlineSubsystem 플러그인 세팅하기 Free 버전을 다운로드합니다. https://redpointgames.gitlab.io/eos-online-subsystem/docs/ Welcome | EOS Online Subsystem Getting started with the EOS Online Subsystem plugin for Unreal Engine. redpointgames.gitlab.io 개발자포털에서 Organization을 생성합니다. https://dev.epicgames.com/portal/en-US/ https://dev.epicgames.com/portal/en-US/ dev.epicgames.com EOS 개발자 포탈에서 C SDK를 다운로드받습니다. 다운로드 받은 SDK를 C:\ProgramData 경로에 위치시킵니.. 더보기
EOS: Redpoint Games 플러그인 QueryStats, Leaderboards 작동 문제 https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/eos-online-subsystem EOS Online Subsystem, 카테고리 코드 플러그인 - UE 마켓플레이스 Use Epic Online Services in your Unreal Engine game! This plugin provides an online subsystem for Epic Online Services. www.unrealengine.com 언리얼 엔진 EOS 플러그인으로 판매되고 있습니다. https://gitlab.com/redpointgames/eos-online-subsystem-example/-/tree/main/ExampleCPP_EOS_4.26 ExampleCPP_EOS.. 더보기
문제해결: 4. 선형 공간 텍스쳐 제작 관련 이슈 질문글 : https://cafe.naver.com/pinksox/8200 [UE4] 언리얼의 텍스처에서 알파 채널은 무슨 공간??? 감마 공간과 선형 공간 텍스처 차이를 테스트 해보려고 아래와 같이 머티리얼을 짜 봤습니다. GammaRGBA와 LinearRGBA는 sRGB 체크 유무만 다르고 동일한 텍스처... cafe.naver.com 출처 : TAN 오픈카톡 화면가득님의 이슈 감마 공간과 선형 공간 텍스처 차이를 테스트해봤는데요, GammaRGBA와 LinearRGBA는 sRGB 체크 유무만 다르고 동일한 텍스처를 사용하였습니다. R : 128 G : 128 B : 128 A : 128 (심지어 텍스처 사이즈도 128X128) 원래 제 예상은 sRGB 체크 유무와 관계없이, 알파는 Linear에서의.. 더보기
Unity: 모바일 MMORPG 프로젝트 카야 Project Kaya 살펴보기 차례 서론 설치 프로젝트 구성 - 씬 (로비, 무브먼트) - 캐릭터 (정보, 본, 무기) - 셰이더 그래프 (PBR, PBR Skin, Hair) - 렌더피쳐 (캐릭터 가려지는 부분 그리기) - 플래너 리플렉션 (바닥 반사) - VFX 그래프 (이펙트 파티클) 좋았던 점 아쉬운 점 바라는 점 서론 2020년 유나이트 서울에서 발표된 세션에 등장했던 프로젝트 카야가 베일을 벗고 유니티코리아 GitHub 리포지토리에 공개되었습니다. 유니티 코리아 오피스 10주년을 기념하여 누구나 내려받아 실행시켜 볼 수 있게 오픈한 점이 고무적입니다. 메인 캐릭터로 사용된 '카야'는 협력사에 외주발주를 통해 실제 게임 프로덕션 과정에 가깝게 제작되었다고 알려져, 적당한 더미를 사용해 실무에 큰 효용성이 없던 다른 테크 데모.. 더보기
언리얼: 모듈 추가해서 코드 분리 작성하기 참고링크 : https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Gameplay/ Gameplay Modules Collections of gameplay classes belonging to a game project compiled into DLLs. docs.unrealengine.com 생성해야 하는 파일 모듈폴더/모듈이름.Build.cs 모듈폴더/모듈이름.h 모듈폴더/모듈이름.cpp 수정해야 하는 파일 Source/메인모듈.Target.cs Source/메인모듈Editor.Target.cs 새로 생성한 모듈 이름을 ExtraModule을 추가해준다. 프로젝트.uproject uproject에 모.. 더보기
언리얼: Delegates 블루프린트에서 할당, 바인딩, 호출 가능하게 하기 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(F...); 매크로로 델리게이트를 정의하고, 클래스 내에서 UPROPERTY를 붙여 델리게이트를 선언해줍니다. UCLASS 매크로에서 Blueprintable, BlueprintType을 지정해주어야합니다. BlueprintAssignable을 프로퍼티에 추가해주면 BP에서 이벤트 바인딩 및 언바인딩을 할 수 있습니다. BlueprintCallable을 프로퍼티에 추가해주면 BP에서 이벤트 호출을 할 수 있습니다. 더보기
Unity: 스크립트로 사용중인 그래픽스 아키텍처 파악하기 타겟 기기 뿐만 아니라 에디터에서도 어떤 그래픽스 아키텍처를 사용하는지 알 수 있습니다. SystemInfo.graphicsDeviceType을 호출하면 Direct3D11, Vulkan, OpenGLES3, Metal 등 구분하여 작업할 수 있습니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.GraphicsDeviceType.html Unity - Scripting API: GraphicsDeviceType Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each su.. 더보기