분류 전체보기 썸네일형 리스트형 언리얼 vs 유니티: 2. 에셋 관리 방식 게임을 만들기 위해서는 다양한 리소스가 필요합니다. 캐릭터 모델링 메쉬, 모델링의 겉모습을 표현해 줄 텍스쳐, 리깅 된 모델링을 움직여 줄 애니메이션, 글자를 그리게 해 줄 폰트 등등. 이들은 게임엔진에서 사용하려면 일련의 과정을 거쳐야만 합니다. 복잡한 과정들을 간단히 요약하자면, 범용적으로 통용되는 파일 포맷으로 저장된 데이터들을 엔진에서 메모리에 로드 가능한 형태의 에셋으로 변환해주는 작업들입니다. 프로젝트가 개발중인 단계에서는 로딩 속도나 수정, 개발 사이클과 관련해 어떻게 전략을 수립할 것인지가 마일스톤 일정을 맞추는 데에 비중있는 역할을 차지하기도 합니다. 유니티 에셋을 프로젝트에 임포트하더라도 원래의 파일을 그대로 유지하고있습니다. 이미지 파일 포맷인 PNG, TGA, BMP 등을 프로젝트내.. 더보기 언리얼 vs 유니티: 1. 우열을 가리기보다는 작업상 차이점을 중심으로 유니티와 언리얼의 기능과 사용 방법, 철학을 비교해봅니다. 파트별로 나누어서 시간이 될 때 마다 소소하게 작성할 예정입니다. 우열을 가리려는 것이 아닌 기능상의 비교, 타 엔진으로 넘어갈 때 유의해야 할 사안 등을 중점적으로 기술합니다. 저는 두 엔진 모두를 다루어보긴 했지만 깊게 파고들지는 못했습니다. 이 시리즈를 만들어가면서 깊이있는 숙련도를 얻고 싶네요. 더보기 언리얼: 루멘 기술 개요 한국어 번역 원문 : Lumen Technical Details | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com) Lumen Technical Details An overview of technical capabilities and specifications of the Lumen Global Illumination and Reflections system. docs.unrealengine.com [ ] : 역자 코멘트 공식 한국어 번역이 진행되기 전이라 개인적으로 파악 겸 번역했습니다. 루멘은 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 솔브하기 위해 여러 레이트레이싱을 사용합니다. 스크린 트레이스가 먼저 진행되고, 믿을만한 다른 방법들이 뒤따릅니다. 루멘은 소프트웨어 레이트레이싱을 사용하는데, Signed Distanc.. 더보기 언리얼: 언리얼 엔진 5 개인 공부 자료 및 해석 ※ 개인 공부 및 해석 자료이며 잘못된 부분이 있을 수 있습니다. 나나이트와 스태틱 메시 나나이트 메시 역시 근본적으로는 트라이앵글 메시이고, 임포트 과정에서 추가적인 프로세스를 거친다. 이 프로세스에서는 폴리곤들을 계층(Hierarchical) 구조의 클러스터로 분석되어 분해된 상태로 저장된다. 이 클러스터는 런타임 렌더링동안 카메라와 상호작용하며 LOD 조절이되며 하나의 오브젝트 내에서 이웃한 클러스터와 Seam이 느껴지지 않게 매끄럽게 연결되어 렌더링 된다. 기존 폴리곤 기반의 스태틱메시의 서브메시 당 LOD 그룹을 생성하는게 아닌 더 잘게 쪼개진 클러스터 그룹 단위로 LOD 전환이 발생한다. 렌더링 되지 않는 클러스터 데이터는 메모리를 차지하지 않으며, 그려지고 있는 디테일 메시만 메모리를 차지한.. 더보기 언리얼: 메타 휴먼 크리에이터 EA 신청 및 소스 파일 다운로드(MAYA) 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 메타 휴먼 EA 신청 합니다. 에픽 게임즈 계정이 필요합니다. https://www.unrealengine.com/ko/auth?state=https://www.unrealengine.com/ko/metahuman-creator-apply 언리얼 엔진 | 로그인 필요 언리얼 엔진은 게임, 시뮬레이션, 시각화의 디자인 및 개발에 사용되는 통합 크리에이터용 툴세트입니다. www.unrealengine.com 신청이 완료되고 컨펌 될 때 까지 대기합니다. 메일로 결과가 도착합니다. 메일으로 도착한 링크를 통해 메타휴먼 클라우드에 접속하고 메타휴먼을 생성합니다. 퀵셀 브릿지를 다운로드합니다. https://quixel.com/bridge Quixel Bridge - Manage 3.. 더보기 언리얼: Vault Cache 경로 변경하기 Vault Cache는 무엇일까 언리얼엔진5 얼리엑세스가 출시되면서 제공 샘플인 에인션트의 협곡을 다운로드 받으려고 했으나... 요구되는 여유 공간은 무려... 205GB !!! Vault Cache 106GB, 프로젝트 생성시 99GB라고 하네요. 샘플을 다운로드하면 기본 Vault Cache 경로인 C드라이브에 설치되는데요, 제 드라이브의 상태는... C드라이브는 더 이상 대용량 에셋을 감당할 수 없는 경지에 도달했기에 프로젝트만 C드라이브에 설치하고, Vault Cache는 다른 드라이브에 두기를 원했습니다. VaultCache는 에셋을 다운로드하면 프로젝트에 임포트하거나 생성하기 전에 다운로드받아 로컬에 캐시해두는 리소스들입니다. 다운로드 속도나 임포트 속도에는 제약을 받겠지만 꼭 메인드라이브에 .. 더보기 Unity: Workflow. 유니티 에디터 종료 확인 문구 유니티 에디터를 의도치 않게 꺼버릴 때가 있습니다. 다른 브라우저를 끄거나, 클릭 미스로 꺼버리는 경우가 있죠. 프로젝트가 작다면 금방 다시 키는게 큰 문제가 되지 않지만, 로딩 시간이 오래 걸리는 경우 의도치 않은 에디터 종료가 부담스러울 수 있습니다. 간단하게 에디터 콜백을 추가해 다이얼로그 박스를 한 번 더 띄우도록 구현해보겠습니다. using UnityEditor; public class EditorQuitHandler { [InitializeOnLoadMethod] private static void Register() { EditorApplication.wantsToQuit += OnWantsToQuit; } private static bool OnWantsToQuit() { return Ed.. 더보기 Unity: 작업중인 프로젝트를 URP로 전환하기 전 확인할 사항 이 게시글은 2021. 5월 경 작성되었습니다. 다소 상황이 달라졌을 수 있어, URP 디퍼드 렌더링 등 최신 업데이트 된 소식을 꼭 찾아서 확인하세요. 유니버설 렌더 파이프라인이 뭐길래? Universal Render Pipeline은 기존 LWRP에서 이름이 바뀐 템플릿입니다. High-Definition의 반대편에서 Light-Weight라는 타이틀 아래 개발이 시작되었지만 이런저런 과정을 거쳐 최종적으로 Universal 한 플랫폼에서 동작한다는 의미로 굳어졌습니다. Light 함보다는 Universal 함에 포커스를 맞추고 개발하겠다는 포부를 밝힌 것인데요, 일부 사용자는 이 렌더러가 결코 Light-Weight 하지 않았기에 이름을 바꿀 수밖에 없었던 게 아닌가 의문을 제기하기도 합니다. 사실.. 더보기 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 다음