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Unreal/Articles

언리얼: 에인션트의 협곡 골렘 구현 방식 간단 살펴보기

언리얼 엔진 5 테크 데모 - 에이션트의 협곡

 

에인션트의 협곡에서 보스로 등장하는 골렘의 이름은 『에인션트 원』입니다. 거대한 캐릭터임에도 자연스러운 애니메이션과 이펙트로 주인공을 위협합니다. 그런데, 여기에서 궁금한 점이 생깁니다.

 

에인션트 원

공식 문서의 나나이트 섹션을 참조하면, 나나이트 메시는 스켈레탈 메시의 디포메이션을 허용하지 않는다고 기술되어있습니다. 움직이며 디포메이션 되는 스켈레탈 메시는 나나이트를 사용할 수 없다는 말입니다.

 

언리얼 공식 문서

 

그러나, 골렘의 겉 갑주는 디포메이션 될 필요가 없습니다. 카오스 디스트럭션 시스템 등을 통해 부서지는 파티클로 연출하는 방식 등으로 구겨지거나 구부러지는 디포메이션을 회피할 수 있습니다.

 

어태치된 나나이트 스태틱 메시

각 갑옷을 애니메이션 되는 스켈레탈 메시에 어태치해, 정점의 디포메이션 없이 포지션과 로테이션의 이동만으로 나나이트 메시로서 그려지며 초고해상도의 갑옷을 렌더링 할 수 있게 됩니다.

 

직접 샘플 프로젝트를 열어보면, AncientBattle Content > Blueprints > Ancient One > 경로에서 BP_AncientOne 블루프린트를 찾을 수 있습니다.

 

카메라를 골렘 가까이 당겼다 멀어졌다 반복하면 나나이트 메시의 클러스타 각각의 LOD로 렌더링되는 모습을 지켜볼 수 있습니다. 컴포넌트 뷰를 확인하면 SK_chunk 컴포넌트는 스켈레탈 메시이지만 각 본 트랜스폼 데이터의 애니메이션만 담당할 뿐, 각 바디 파츠에 대한 디포메이션과는 관련이 없습니다. BodyParts 하위 구조의 컴포넌트들은 스태틱 메시를 렌더링 하며, 각 파츠들을 나나이트 메시로 미리 베이킹 되어 하이폴리로서 렌더링됩니다.

 

나나이트로 렌더링 되고 있는지 확실히 하기 위해, 와이어프레임 뷰로 바꾸니 머리를 제외한 바디 파츠들이 모두 사라지는 모습을 확인할 수 있습니다.

와이어 프레임 뷰

 

이처럼 나나이트가 스켈레탈 메시의 디포메이션을 지원하기 전에도 어느정도 하드서페이스 오브젝트를 스켈레탈 메시의 본에 어태치 하는 방식으로 나나이트 메시의 장점을 활용할 수 있습니다.