에인션트의 협곡에서 보스로 등장하는 골렘의 이름은 『에인션트 원』입니다. 거대한 캐릭터임에도 자연스러운 애니메이션과 이펙트로 주인공을 위협합니다. 그런데, 여기에서 궁금한 점이 생깁니다.
공식 문서의 나나이트 섹션을 참조하면, 나나이트 메시는 스켈레탈 메시의 디포메이션을 허용하지 않는다고 기술되어있습니다. 움직이며 디포메이션 되는 스켈레탈 메시는 나나이트를 사용할 수 없다는 말입니다.
그러나, 골렘의 겉 갑주는 디포메이션 될 필요가 없습니다. 카오스 디스트럭션 시스템 등을 통해 부서지는 파티클로 연출하는 방식 등으로 구겨지거나 구부러지는 디포메이션을 회피할 수 있습니다.
각 갑옷을 애니메이션 되는 스켈레탈 메시에 어태치해, 정점의 디포메이션 없이 포지션과 로테이션의 이동만으로 나나이트 메시로서 그려지며 초고해상도의 갑옷을 렌더링 할 수 있게 됩니다.
직접 샘플 프로젝트를 열어보면, AncientBattle Content > Blueprints > Ancient One > 경로에서 BP_AncientOne 블루프린트를 찾을 수 있습니다.
카메라를 골렘 가까이 당겼다 멀어졌다 반복하면 나나이트 메시의 클러스타 각각의 LOD로 렌더링되는 모습을 지켜볼 수 있습니다. 컴포넌트 뷰를 확인하면 SK_chunk 컴포넌트는 스켈레탈 메시이지만 각 본 트랜스폼 데이터의 애니메이션만 담당할 뿐, 각 바디 파츠에 대한 디포메이션과는 관련이 없습니다. BodyParts 하위 구조의 컴포넌트들은 스태틱 메시를 렌더링 하며, 각 파츠들을 나나이트 메시로 미리 베이킹 되어 하이폴리로서 렌더링됩니다.
나나이트로 렌더링 되고 있는지 확실히 하기 위해, 와이어프레임 뷰로 바꾸니 머리를 제외한 바디 파츠들이 모두 사라지는 모습을 확인할 수 있습니다.
이처럼 나나이트가 스켈레탈 메시의 디포메이션을 지원하기 전에도 어느정도 하드서페이스 오브젝트를 스켈레탈 메시의 본에 어태치 하는 방식으로 나나이트 메시의 장점을 활용할 수 있습니다.
'Unreal > Articles' 카테고리의 다른 글
언리얼: Module Chronicle 1 - 모듈의 이해 (0) | 2022.01.16 |
---|---|
언리얼: 튜링 메시 셰이더 블로그 번역 (0) | 2021.06.01 |
언리얼: 루멘 기술 개요 한국어 번역 (0) | 2021.05.31 |
언리얼: 언리얼 엔진 5 개인 공부 자료 및 해석 (0) | 2021.05.31 |
언리얼: 메타 휴먼 크리에이터 EA 신청 및 소스 파일 다운로드(MAYA) (0) | 2021.05.31 |