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EOS: DevTool Authenticate 파라미터 에픽온라인서비스 개발단계에서 개발자용 DevTool을 사용하게 됩니다. Epic.OnlineServices.Auth.Credentials LoginCredentialType.Developer LoginCredentialType.Developer로 세팅하고, SDK Tools에서 Dev Tool을 열어서 세팅합니다. 데브 툴에서 에픽 계정으로 로그인하고 포트, 이름을 지정한 다음, 코드에서 Auth.Credentials에서는 ID에 주소, Token에 이름을 넣어주면 됩니다. var loginOptions = new Epic.OnlineServices.Auth.LoginOptions() { Credentials = new Epic.OnlineServices.Auth.Credentials() { Type =.. 더보기
Unity: 게임 클라이언트 프로그래머 기술 면접 키워드 리스트 C# 의 이해 언어 스펙 구조체와 클래스 (필드 크기의 합이 16 byte가 넘는 구조체가 Heap 할당이 발생한다는 정보는 잘못되었음에 주의하세요) 인터페이스와 추상, 가상함수 상속과 다형성 배열과 리스트 namespace partial 객체지향(추상화, 캡슐화, 상속성, 다형성) 지역변수와 전역변수 delegate와 event 차이 유니티와 C#의 관계 메모리 힙 할당 되는 케이스와 아닌 케이스 오브젝트 타입에 밸류 타입을 대입하면 생기는 일 박싱과 언박싱 가비지에 대하여 세대별 가비지 컬렉션 LOH, SOH (라지 오브젝트 힙, 스몰 오브젝트 힙) 최신 기능 패턴 매칭 Nullable 유니티에 대한 이해 기능 코루틴과 Invoke 게임루프와 델타 타임에 대한 이해 CLR과 유니티 Mono Mono와.. 더보기
Unity: 헷갈리기 쉬운 에디터 개념. Edit Mode, Play Mode 유니티에디터는 빌드과정을 거쳐 플레이하는 것과 유사하게 빠르게 플레이 테스트를 해 볼 수 있는 Play Mode를 지원합니다. 에디터 상단에 위치한 재생, 일시정지, 다음프레임 심볼의 버튼들이 Play Mode로 넘어가도록 도와주는 주인공들입니다. 요즘에서야 게임엔진이라면 당연히 갖춰야 할 기능으로 받아들여지지만, 초기의 게임 엔진에서는 그렇지 못했고 컴파일과 빌드를 거쳐서야 플레이테스트를 해볼 수 있었습니다. Edit Mode : 유니티 에디터에서 PlayMode 상태가 아닐 때 (평상시) Play Mode : 유니티 에디터에서 Play 중인 상태 (실행 테스트) 에디터에서 빌드를 거쳐 스탠드어론으로 컴파일 된 후 실행되는 것은 플레이모드가 아닙니다. 에디터와 런타임은 대립되는 위치에 있는 용어가 아닙.. 더보기
Unity: 유니티에서 Flutter처럼 작업하기 - uiwidgets 유니티 엔진에서 사용할 수 있는 UI 프레임워크는 다음과 같습니다. 공식 지원 시스템 IMGUI : 런타임 사용에 적절하지 않은 코드기반의 GUI 시스템 uGUI : 가장 점유율이 높은 기본 내장 UI 프레임워크 UI Toolkit : 웹과 유사한 uxml/uss 방식의 UI 프레임워크 에셋 스토어 플러그인 NGUI : 에셋스토어에서 유료로 판매되는 UI 에셋. uGUI가 대중화되기 전에 주로 사용 https://docs.unity3d.com/Manual/UI-system-compare.html Unity - Manual: Comparison of UI systems in Unity Creating user interfaces (UI) Comparison of UI systems in Unity Unit.. 더보기
dotnet: BannedApiAnalyzer 도입기 도입 계기 작업자가 늘어나면서 코딩 스탠다드 및 네이밍 컨벤션 제어만으로는 사용하지 말아야 할 패턴에 대한 필터링이 어려워지고, 코드 리뷰 시간이 길어지기 시작했다. 일부 API들을 래핑해서 사용하기 시작하면서, 원형을 직접 사용하는 케이스를 Pull Request에서 사람이 직접 확인해야 했고, 이를 개선하기 위해 CI/CD에 분석기를 달아 최종적으로 PR이 머지되기 전 최소 1회 검증이 되도록 자동화했던 이력이 있다. 그런데, 이 케이스는 기대했던 것 보다 작업 과정에서 실수를 바로 알아채기가 힘들었고 코드 리뷰가 완료된 후 이 문제로 인해 코드를 수정해야하는 일이 생기곤 해서 검토했던 것 보다 생산성의 향상을 가져다 주지는 못했다. 솔루션 Console.Log, Reflection 기능 등을 사용했.. 더보기
3Ds Max: 버텍스 노멀을 버텍스 컬러에 베이킹하기 출처 : TAN 오픈 카톡 CatDarkGame님의 질문 안녕하세요 맥스 스크립트 관련 질문 좀 드릴려고합니다. 맥스 스크립트로 버텍스 노말 방향 데이터를 탄젠트 공간이나 버텍스 컬러에 덮어씌우는 작업이 가능한것인지 혹은 비슷한 작업해보신분 있으신지 궁금합니다 ㅎㅅㅎ님의 솔루션 맥스에 data channel이라는 모디파이어로 버텍스노멀을 컬러채널에 베이크할 수 있습니다 더보기
EOS: RedPoint Games EpicOnlineSubsystem 플러그인 세팅하기 Free 버전을 다운로드합니다. https://redpointgames.gitlab.io/eos-online-subsystem/docs/ Welcome | EOS Online Subsystem Getting started with the EOS Online Subsystem plugin for Unreal Engine. redpointgames.gitlab.io 개발자포털에서 Organization을 생성합니다. https://dev.epicgames.com/portal/en-US/ https://dev.epicgames.com/portal/en-US/ dev.epicgames.com EOS 개발자 포탈에서 C SDK를 다운로드받습니다. 다운로드 받은 SDK를 C:\ProgramData 경로에 위치시킵니.. 더보기
EOS: Redpoint Games 플러그인 QueryStats, Leaderboards 작동 문제 https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/eos-online-subsystem EOS Online Subsystem, 카테고리 코드 플러그인 - UE 마켓플레이스 Use Epic Online Services in your Unreal Engine game! This plugin provides an online subsystem for Epic Online Services. www.unrealengine.com 언리얼 엔진 EOS 플러그인으로 판매되고 있습니다. https://gitlab.com/redpointgames/eos-online-subsystem-example/-/tree/main/ExampleCPP_EOS_4.26 ExampleCPP_EOS.. 더보기