이전 글에서 GraphicsSettings.currentRenderPipeline 의 이름을 참조하여 현재 렌더링 파이프라인을 확인하는 코드를 작성했었습니다.
2021.05.05 - [유니티] - 유니티: 8. 코드레벨에서 사용중인 렌더 파이프라인 특정하기
그런데 오늘 URP 코드를 둘러보다가 Shader.globalRenderPipeline이라는 string 프로퍼티를 발견했습니다.
파이프라인의 생성자에서 'UniversalPipeline'을 할당하고, Dispose() 에서 empty string을 넣어주고 있습니다.
런타임에서는 이 기능을 이용해 확인을 할 수도 있겠습니다.
2021.2.0a.17에서 테스트했습니다.
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